Zelda Breath of the wild ou l'exploration du moi numérique

Histoire de Zelda : L'évolution vers le monde ouvert

L'évolution de Zelda vers le monde ouvert

Link explore un vaste monde enneigé dans une aventure pleine de découvertes.

Depuis ses années Nintendo Switch, la série Zelda s'est orientée vers les sirènes du gameplay en monde ouvert. 8 ans après la sortie de Breath of the wild se sont désormais les psychologues qui en parlent le mieux.

Voilà 8 ans que Zelda Breath of the wild occupe une place de choix dans la vie de nombreux joueurs pour un titre encore très parcouru aujourd'hui, à l'aube 2025. Une licence bien aidée également par un Tears of the kingdom qui, en tant que digne suite, sait parfaitement prolonger toute l'expérience et toutes les saveurs que l'équipe de Eiji Aonuma (production) et Hidemaro Fujibayashi (réalisation) a cuisinées aux petits oignons dans cette recette aux qualités insoupçonnées.

Initialement sorti sur Wii U mais faisant surtout office de fer de lance lors de la commercialisation de la toute fraîche Switch, Zelda Breath of the wild fut un tremblement de terre qui, à défaut d'inventer un nouveau genre, s'est permis de réinventer les mécanismes de la série née en 1986. Mais cette nouvelle vision de la série, célébrée par les 18-43 ans pour son invitation à la rejouabilité ainsi qu'à l'exploration, semble avoir pourtant su se démarquer de la concurrence et sortir (très largement) des sentiers battus en proposant une expérience plus humaine que jamais.

Les réseaux sociaux et le danger de l'enfermement sur soi-même.

« Mon psy m'a demandé d'arrêter les réseaux sociaux pour sortir dehors » Quand l'écran m'enracine sur place.

L'Organisation mondiale de la santé (OMS) a signalé à la suite d'une étude effectuée en 2022 qu'une utilisation excessive des réseaux sociaux entraînait des risques accrus de dépression, d'anxiété et de solitude. En outre, d'autres recherches ont mis en évidence certaines conclusions préoccupantes concernant les personnes hyperconnectées et rendues dépendantes des divers réseaux.

Pourtant, à la fin des années 2000, les réseaux avaient eu pour but de rapprocher les gens et de leur permettre de communiquer malgré les distances. Chouette idée n'empêche. Mais la multiplicité des plates-formes a rapidement diffusé un flux d'information conséquent. Divertissant de prime abord, puis avilissant avec le temps et carrément indigeste pour les plus sensibles. Nous rendant régulièrement public passif, caché derrière l'écran du voyeurisme numérique à épier autrui, parfois sans émotion éprouvée, comme si nous étions incapables de créer du contenu par nous-mêmes. Pas génial.

Mais le pire dans cette histoire, c'est qu'en plus de perdre son temps, on y perdrait aussi sa propre personnalité. Visionnant tour à tour les vidéos de Machin ou de Trucmuche en train de manger du fromage ou de danser comme un élastique de slip trop lâche dans un petit salon étriqué, comme si ces nouveaux héros de la communication étaient des modèles à suivre absolument.

Il me semble que le jour où j'ai regardé une jeune fille boire le fond de son bol de céréales avec une paille fermement encastrée dans sa narine gauche, alors que j'avais passé les trois dernières heures à ingurgiter du contenu tout aussi intellectuel, j'ai définitivement renoncé à offrir une seconde de plus aux réseaux sociaux. La meilleure décision de toute ma vie, avec ce jour où j'ai décidé d'arrêter de chanter sous la douche.

« Fini les écrans, je pars dans le désert » Quand la conquête d'une terre vaste et hostile nous attend.

Les psychologues, qui ont souvent pour cible les jeux vidéo quand ces derniers alimentent les addictions qui nous enferment devant un écran, évoquent désormais avec beaucoup d'intérêt la licence Zelda. Principalement depuis le changement opéré avec Breath of the wild.
Mettant en évidence des qualités d'ordinaire attribuées aux activités de plein air, aux randonnées en montagne, aux expériences de bivouacs et de nuits passées à la belle étoile.

Le titre de Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi ne manque pas, en effet, de rappeler au joueur les sentiments organiques que nous explorons dans la vraie vie. Un jeu vaste et varié, truffé de détails aussi anodins que différents, source d'un voyage initiatique dont la destination (comprenez le boss final, comme dans tout jeu vidéo) n'est en rien plus importante que le trajet lui-même.
C'est un peu comme joindre Paris et Marseille en train, où les plus beaux spots photos ne se situeraient pas tant au point de départ ou d'arrivée mais en réalité au beau milieu de la campagne parcourue sur les rails.

Link regarde la forêt dans Breath of the wild

Link est libre d'aller où il le souhaite dans Breath of the wild.

Liberté, autonomie, découverte. Du simple divertissement à la libre expression de soi-même.

En huit ans, les études menées sur les joueurs auront mis en évidence que Zelda Breath of the wild, cette expérience en monde ouvert, a su se différencier des autres divertissements numériques en valorisant des qualités jusqu'alors très sous-estimées dans le jeu vidéo :

. Liberté d'exploration sans contrainte de gameplay (pas de mur invisible pour nous contraindre à suivre un chemin défini).
. Interaction contemplative avec un environnement dynamique (herbe bougeant au vent ou animaux approchant du joueur s'il ne bouge pas).
. Stimulation de la découverte et de la curiosité (possibilité d'explorer à son rythme et selon ses propres choix).

Ses libertés nous rappellent à quel point elles sont fondamentales et naturelles dans la vie d'un être humain. Des qualités pourtant malmenées dans notre environnement numérique qui, la plupart du temps, nous contraint à suivre un flux constant d'informations effréné, dirigiste, à sens unique et, à terme, stressant pour l'esprit.

Link marche dans la neige

Link marche sur un mont enneigé de Breath of the wild.

« Les monts enneigés sont seulement virtuels. J'ai pourtant si froid » Zelda ou le surréalisme numérique.

Voir et ressentir. Voilà sans doute la force première de Zelda Breath of the wild. Très certainement, aussi, ce qui rapproche le plus un jeu vidéo de la définition d'une œuvre d'Art :
Faire ressentir !

L'équipe de Eiji Aonuma réussit de bout en bout à nous plonger dans un environnement qui nous tient l'épiderme en alerte. Nous faisant, par exemple, frissonner de froid durant les sessions de laborieuses marches dans les neiges d'altitude, jouant habilement sur les bruits de vent glacé et les paysages laiteux qui semblent littéralement givrer notre écran.
Link, habillé comme un esquimau, souffle un air fumant de sa bouche à chacune de ses respirations, nous rappelant le froid extrême enduré. Les crissements de la neige sous nos pieds et les passages brumeux nous en feraient avoir la chair de poule, y compris dans notre salon.

Un véritable tableau impressionniste qui n'a rien à envier à la Pie de Claude Monet, autre symbole pictural du « ressenti épidermique ».

Les solutions par la créativité plutôt que par la répétition. Zelda ou l'Art d'être soi-même.

Tour à tour enchanteur, oppressant, bienveillant, reposant et toujours stimulant, le monde d'Hyrule ici dépeint est décrit par les psychologues comme un espace de ressourcement pour les joueurs. Les sessions de jeu devenant temps de méditation, reconnexion à soi-même et, parfois aussi, moment privilégié pour oublier les problèmes du quotidien.

En outre, Zelda en monde ouvert stimule le cerveau et provoque la création d'endorphine et de dopamine. Invitant le joueur à prolonger durablement ces ressentis plus actifs et profitables pour l'estime de soi que l'expérience passive et attentiste des réseaux sociaux.

Le joueur investit son fort intérieur dans une aventure qui encourage la persévérance et la résolution des problèmes par la voie de la créativité, contrairement à bon nombre de jeux qui imposent la solution de la répétition ainsi que de la logique simple et rapide à leurs mécaniques. Link n'est pas pris par la main et ça nous fait grand bien.

Des jeunes jouent à Zelda Breath of the wild

Zelda Breath of the wild aide à l'estime de soi.

Le jeu vidéo peut-il être une nouvelle thérapie contre le stress et l'anxiété ?

« Tout médicament comporte des risques. »
Voilà la règle d'or que l'on nous rabâche à chaque publicité pour tel ou tel antitussif ou antidiarrhéique.

Le jeu vidéo peut, manifestement, avoir des qualités d'autant plus intéressantes sur le plan mental qu'elles sont encore mal étudiées sur le plan médical. Réduire l'anxiété ou renforcer sa confiance en soi semble être de bien précieux avantages dans une époque où l'individu est plus que jamais malmené par la société et les règles strictes et bridantes qu'elle nous impose, directement ou involontairement.

Mais le jeu vidéo est aussi ce média attaqué depuis les années 1980 par les spécialistes pour ses ressemblances étroites avec certaines addictions ou formes d'isolement sur soi-même.
Il convient très certainement de penser qu'à l'instar d'un traitement thérapeutique, le jeu vidéo tire ses bienfaits de son «dosage» (temps consacré).
Faute de quoi il pourrait tout aussi bien avoir des effets inverses que ceux escomptés par les psychologues.

Photo de Baz Arnkell, rédacteur de l'article
📢 Par Baz Arnkell
Rédacteur web, culture geek et psychologie.
Réfléchir à la cohabitation entre l'humain et la pop culture